当前游戏产业正站技术应用的关键岔路口;围绕生成式AI的推广与使用,行业内形成了两种明显不同的态度。 一上,艺电、育碧、微软Xbox等头部企业持续加大对生成式AI的投入,将其作为提升开发效率、优化流程的工具。它们认为,AI有助于加快迭代,美术资源生成、游戏测试等环节带来实际效益。 另一上,以拉瑞安工作室为代表的中小型及独立团队则持相反立场。拉瑞安工作室近期宣布,其新作《神界》系列的概念设计与游戏内资源制作将完全不使用生成式AI。有一点是,该工作室首席执行官并未全盘否定AI,而是在认可其可能优化流程的同时,对其用于创意内容生成保持明确保留。 这种谨慎背后,是开发者对原创性与艺术完整性的坚持。万代南梦宫旗下《噬血代码2》开发团队在采访中表示,放弃生成式AI的核心原因在于维护内容的协调性与一致性。制作人饭塚启太强调,团队希望打造高度原创的游戏世界,对艺术风格与游戏美学的统一性要求很高,因此选择不采用该技术。这也说明,对强调艺术表达的开发者而言,AI生成内容可能带来的风格不统一、创意趋同等问题,是实实在在的顾虑。 反对声音也延伸至发行环节。发行商Hooded Horse已将全面禁用AI写入公司政策,并在所有发行合同中明确加入“严禁使用任何AI生成资源”的条款。该公司首席执行官蒂姆·本德指出,即便开发初期只用AI生成临时占位素材,也可能埋下隐患。 这个提醒并非没有依据。游戏开发商Sandbox Interactive旗下作品《光与影:33号远征队》因使用AI生成内容,最终被取消“独立游戏大奖年度最佳游戏”奖项。这一案例表明,生成式AI带来的影响不只停留在创意层面,也可能波及作品的行业认可与商业价值。 从产业发展看,这场分歧折射出行业正在经历价值取向的重塑:大型企业更强调效率与规模化,中小工作室则更看重创意独特性与艺术完整性。不同路径并行,也让行业在实践中形成对比与验证。 值得关注的是,反对使用AI的团队并非拒绝技术进步,而是希望以更审慎的方式引入新工具。这种态度也在推动业内形成更清晰的共识:技术本身并非问题,关键在于使用边界与规则。对以创意表达为核心的游戏产业而言,若一味追逐技术热潮,反而可能削弱产品的独特性与竞争力。
技术更迭从来不只是“用或不用”的选择,而是对规则、责任与价值的重新界定;对游戏产业而言,生成式人工智能既可能成为提升生产力的工具,也可能在缺乏治理时放大风险。只有在尊重原创、明确边界、强化可追溯与责任落实的前提下,才能让新技术真正服务创作,而不是让创作被技术牵着走。