3a 游戏像荒野大救赎2 一样复制老路?

说到最近的3A大作,战神4和荒野大救赎2就成了典型的样本。一个是老IP自我革新的成功例子,一个是重金打造却未能打破瓶颈的悲剧。 先看战神4,圣塔莫尼卡工作室直接把前作的动作系统推倒重来,甚至连“一键连招”这种大家早就不看好的招数都给砍掉了。开发过程中试玩Demo遭到全网吐槽,制作人一度怀疑自己是不是走错了路,公司高层也不怎么理会。结果呢?他们硬是在钢丝上跳出了一支完美的舞蹈。北欧神话的解谜系统和ARPG的节奏结合得非常好,一镜到底的演出让人完全感觉不到“读条”。当玩家看到奎爷在诸神黄昏里拿起那把新版的混沌之刃时,就会明白老IP自我革新其实不是死路一条,反而是种重生。 再看看荒野大救赎2。前作拿奖拿到手软,让R星第一次不靠GTA作品也能赚大钱。这次母公司一口气砸了8亿美元,花了8年时间才做好。虽然投资巨大,但玩家却觉得这游戏就是把1代贴图高清化之后塞进了个开放世界里。大家说它是“换皮”也不完全是冤枉它,当预算全都用在做毛发和光影这些表面功夫上时,玩法和剧情还是老样子。 这种大手笔做游戏其实也很危险。你投8亿,别人就投10亿;你请1000人开发,别人就请2000人——3A行业就这样慢慢变成了军备竞赛。中等规模的工作室被这种高预算挤得没法喘气,“雅达利崩溃”的阴影又开始冒头了。 说到这儿就该问了:奖项该给谁?是鼓励像荒野大救赎2这样烧钱的做法?还是像战神4那样敢于自我颠覆?如果只看预算大不大、人数多不多,那创新的空间就没了。只有鼓励“小步快跑”的韧性才能让行业有生机。 玩家需要震撼也需要惊喜;市场想要爆款也想要长尾。要是下一个3A游戏还像荒野大救赎2一样复制老路的话,我们恐怕很快就要见到下一次行业的集体冬眠了——那可不是怀旧党的狂欢。