在沉寂了整整半年后,《逆水寒》突然又出现在了大家的视线中。今年7月,游戏刚公测就被各种批评和质疑声淹没,甚至我们当时还写了篇文章调侃它“太会演”。不过舆论的喧嚣总会过去,游戏最终还是靠自己的实力站了起来。 最近这几个月,关于它的讨论确实少了很多。除了9月份游戏里的挖矿事件曾短暂火了一把,大多数时间它都挺低调的。直到11月底的NVIDIA GPU大会上,《逆水寒》被官方正式点名——它成为中国首款支持RTX的光追游戏,才重新把玩家的注意力拉了回来。 黄仁勋在苏州的发布会上亲自演示了这个功能,现场展示了光线追踪下的陶瓷光泽、烟火燃烧的效果还有DLSS实时抗锯齿。要知道在全球范围内,《逆水寒》是唯一同时搞定光追反射、阴影、焦散和DLSS这四项技术的团队。这个团队的程序人员就只有两人,为了赶工也是挺拼的。 除了技术上的突破,制作组还做了很多事儿。他们在游戏里加入了新动画编辑器和面部表情捕捉功能,让玩家能自己做同人动画。官方的意思是想借助这些技术让同人文化再上一个台阶。 在运营方面,官方把接下来的内容都打包成了“冬季萌芽计划”。重建PVP体系、上线庄园编辑器、开放新流派和Boss这些动作做得很扎实。虽然外面一直有人说它凉了,但版本更新的节奏一点都没慢下来。 面对记者提问时,制作人给了自己几个分数:公测版6分(当时犯了产品和运营的错),现在版本7分(优化了技术、服务器和内容),明年这个时候要冲8分以上。他还透露最近故意不怎么宣传,就是为了让大家的声音听得更清楚——哪怕老黄站台也挺低调的。 对于“家里有矿”的说法,制作人解释说这其实是个误会。游戏里是自由交易的,大佬花大钱买装备是为了变强,钱主要是流到其他玩家手里了。官方只卖点卡和外观装饰,而且投放速度也比以前慢多了。 他最后还呼吁大家别被分数和舆论吓到:“这款游戏值得你亲自体验和细细品味。”端游的魅力就在于能让你慢慢玩、慢慢看、慢慢成长——这也是制作组愿意一直打磨它的动力所在。 从高调的公测到低调的补课,《逆水寒》用半年时间把“噪音”调成了“静音”,把资源都用在了看不见的底层细节上。7分的自我评价虽然看着保守却挺实在:只有产品一步步变好,玩家才会愿意留下来继续在这个江湖里呼吸。 下一轮评分会在明年这个时候揭晓——8分的目标能不能达成?答案掌握在制作人手里,也掌握在每一位愿意再进游戏的玩家手里。