咱们国内的几家顶级游戏公司,现在正忙着把精力和资源往用户生成内容这边堆,这事儿让行业的玩法和增长路子都有了新的变化。大家都能看到现在这数字内容产业里最火的那一幅画:不少领头的企业不约而同地把宝押在了UGC上。腾讯旗下的《和平精英》搞了个叫“绿洲启元”的东西,结果一下子把日活跃用户给冲到了3300万,里头光一款小游戏的玩法每个月赚的钱就特别多;网易的《蛋仔派对》招来了一大群搞创作的人;米哈游在《原神》里推出的那个创意工坊功能,也引起了不少关注。随着这些动静出来,找搞创作的人才需求也越来越大。种种迹象表明,UGC早就不只是那种可有可无的“锦上添花”,而是真正走进了产业的中心位置,成了让产品变得更好、生态变得更旺的关键动力。其实UGC这个概念也不是什么新鲜玩意儿。咱们回头看看历史,以前《魔兽争霸3》搞个地图编辑器就弄出了好多新游戏;后来海外那个叫Roblox的平台靠这个搞出了庞大的生态还上市了,这都证明了它有多厉害。可之前国内这边就不太顺利,工具不好用、奖励机制不健全、不知道咋赚钱这几座大山压着,导致很多尝试都没成个事儿。最近局面之所以有了大突破,主要是因为企业对这事儿的认识深了,市场条件也到了。先说现在的玩家玩游戏消耗内容的速度太快了,光靠厂商自己搞研发压力太大了。UGC这种模式能把大伙儿的创意集中起来,花很少的钱就能出好多不一样的内容,这是个挺务实的办法。再说咱们的主力用户主要是Z世代这帮人,从小泡在互联网和社交媒体里长大的,天生就喜欢表达和创作,这就给UGC生态提供了特别好的土壤。还有就是游戏做到后期都得养着老用户了,这时候UGC就成了黏住玩家、拓展玩法、弄出第二增长曲线的重要招数。 有些带头的公司已经开始琢磨“平台-创作者-玩家”这种三赢的模式了。平台那边给创作工具搞得门槛很低、性能特好、流量特别大;创作者负责出创意;玩家就有了无穷无尽的玩法可以选。大家互相交流反馈还能让平台变得更好。部分平台现在把分成机制弄得清清楚楚,让顶尖的创作者能赚大钱。这说明UGC不光是爱好做公益了(为爱发电),正变成正经八百的专业活儿(职业化)。 行内人说这次的热潮不光是为了留住玩家多赚点钱。往深里看它正在改变游戏产业怎么做创新这回事。一方面它把试错的成本给降下来了,让小团队甚至个人开发者都能借着平台的基础快速验证想法;另一方面它推动游戏平台变成那种综合的数字文化社区,能让人在这儿社交、创作、消费,提升了社会价值和文化影响力。 当然啦这种生态要想长长久久地健康发展还是有点麻烦的:怎么管好审核保证质量、怎么保护知识产权避免大家都抄来抄去、怎么让扶持机制更公平长久、怎么平衡官方的内容和用户自己弄的东西这些问题都是平台要一直琢磨的。 从以前的边缘地带变成了现在的战略核心位置,国内UGC的兴起是技术进步、用户变了、商业逻辑变了这几方面一起作用的结果。它既是公司应对竞争找路子的战术选择,也是产业往高处走的一次升级换代。往后看想让UGC变得更规范更繁荣更长久就得靠平台企业、创作者、用户还有行业监管者一起使劲。这事儿不光关系到咱们的游戏产业强不强了还关系到能不能让社会更有创意数字生活更丰富了一个活跃健康的UGC生态有望成为推动咱们国家数字内容产业不断创新高质量发展的重要力量。