reallusion,让creator 社区彻底解放

咱们来聊聊Reallusion这套组合拳,让Creator社区彻底解放。大家都知道,UE引擎是大家搞3D的老伙计,加上Character Creator和iClone这两大利器,实时设计动画渲染都不在话下。不过呢,Reallusion这次直接把CC角色和MetaHuman捏合到了一块儿,把大家的优势都榨干了。咱们要的就是那种想咋创作就咋创作,还能牢牢攥住IP的感觉。 具体操作也很简单,CC角色直接丢到虚幻引擎里就行。iClone那边还能实时把角色和动作发过去,不用你去折腾手动导出。在UE那边还能看着iClone那边的变化实时更新呢。关键是骨骼这块适配得特别好,不管是UE4还是UE5的MetaHuman,甚至UEFN都能对得上。现在导出的时候都有了专用的姿势预设,哪怕角色绑定姿势不一样,动起来也能完全对上号。 特别是UEFN里的GASP(游戏动画示例项目),咱们现在可以把CC角色或者ActorCore角色瞬间变成能操控的游戏角色。你要是用UE5的GASP系统或者动作匹配系统都没问题,甚至用UE4那种老办法映射也能通吃。 想把MetaHuman换成CC的也很方便。有个自动配置插件能把CC5 HD角色变成虚拟形象,跟MetaHuman动画无缝对接。只要身体骨骼和面部控制的命名规则对上就行。你要是想换个部位也没问题,在Sequencer里挑个身体部位替换一下就行,动画控制还能保留下来。 要是想把动画从MetaHuman转到CC角色上也容易。复制粘贴动画轨道就行,然后给CC角色加载个MetaHuman兼容的面部和身体绑定就OK了。 面部动画这块Reallusion更是包圆了。不管是用MetaHuman Animator捕捉表演在iClone里编辑,还是直接在虚幻引擎里驱动CC角色,他们都能搞定。你用iPhone拍的深度视频也好,网络摄像头和麦克风录的真人表演也罢,都能无缝应用到CC5角色上。 头部网格和纹理也能转过去。通过CC的头部导出功能,“Mesh-to-MetaHuman”工作流能把头部形状直接传过去,还能带4K头部纹理和动态皱纹。 准备录制的时候最好先在Character Creator里校准一下头部网格,这样动作才准。 最后就是动效互通了。虚幻引擎的用户能直接用MetaHuman的那个界面来调CC角色的动作;iClone用户也能下免费工具修修面;双向身体动画工作流也通了。不管是动画实时链接还是自动重定向都有了,两个平台的人现在随便互传动作资产都很方便。