那个老牌游戏厂商Bethesda,最近因为他们新作《上古卷轴6》到底用啥引擎这事,在圈子里炒得挺热。前《天际》的设计总监布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith),专门讲了讲为啥他们最后还是坚持用自家的老伙计Creation引擎。 现在游戏做得越来越讲究视觉效果,引擎的选择成了决定一个项目命运的大事。外边有人说Creation引擎技术太落后了,让Bethesda换个像虚幻引擎(Unreal Engine)这种通用的第三方方案。但布鲁斯·内史密斯觉得这事没那么简单,不能光盯着“换引擎”这一步看。对于Bethesda这种专门做庞大开放世界、还特别看重玩家自制模组的工作室来说,Creation引擎可不是个单纯的画图工具。它承载着很多Bethesda独有的设计理念,还有他们专门为《上古卷轴》和《辐射》系列写的那些系统逻辑。这个引擎是他们制作高自由度游戏、搞动态世界体验的大框架。 要是现在急着换个新引擎,那就是个非常浩大的工程,得把几十名核心工程师都抽调过去搞长期的适配和重构工作。而且在这段时间里,团队基本就没法好好试玩游戏了。这种开发中断对开放世界来说太致命了,因为他们特别依赖早期的玩法验证和迭代。要是没有办法试玩,设计理念就没法落地调优,这会直接动摇Bethesda那种开发模式的根基。 对于社区说Creation引擎老了的批评,布鲁斯·内史密斯也给出了解释。他说引擎不是一成不变的死物,每次做新项目都会大改。就拿《辐射76》来说吧,为了做在线多人功能,他们对引擎做了近乎彻底的重构改造。这种根据项目需求的定向优化能让引擎能力不断变强。 要是盲目转投通用性强的第三方引擎,想用它的那些图形功能优势还得花两三个完整的项目周期才能兑现出来。在这期间,团队只能把本来用来创新的精力都拿去学新工具、重新建系统、甚至去填那些新引擎和自家设计风格撞车的坑。 布鲁斯·内史密斯觉得《上古卷轴6》能不能成功关键不在引擎是什么品牌,而在于叙事深不深、世界沉不沉浸、玩家自由度高不高。这就是一个自研技术和通用方案之间的选择问题。通用引擎让大家做游戏容易了点,但顶级工作室往往通过自己深度定制甚至研发引擎来建立护城河。 Creation引擎和它前身一直是Bethesda塑造独特体验的基石,它跟社区里的Mod工具贴得很紧,还催生出了很长时间的玩家创作生态系统。这东西已经是他们产品价值里不可分割的一部分了。 Bethesda坚持用Creation引擎是个很谨慎的决定,它超越了单纯的技术参数对比,深入到了制作流程、团队效率和品牌基因层面。现在游戏工业越来越标准化和工具化了,这种对专属技术路径的坚守提示了我们“差异化”和“自主性”的重要性。 最后《上古卷轴6》能不能再创辉煌不光看引擎版本号有多新,更要看开发者能不能在老底子上再种出一片让人惊叹的幻想世界来。市场最终还是看游戏好不好玩,引擎只是承载这趟伟大旅程的工具之一。