最近,有个游戏圈子的老前辈聊了聊《上古卷轴6》提前公布的内幕,说到底就是为了安抚大家的情绪和保住游戏质量。这几年,全球做电子游戏的活儿都特别累,投入大、耗时长,这就是大家常说的“3A时代”。可这也带来了不少麻烦,开发拖拖拉拉的问题越来越严重。拿贝塞斯达工作室来说吧,他们在2018年刚公布了个《上古卷轴6》的预告片,到现在都好几年过去了,到底什么时候能玩到还没个准信儿。这事儿成了个典型,让大家都看清楚了现在的行业状况。 其实问题在于,等了这么久大家都心急如焚。自从2011年《上古卷轴5》(天际)出来之后,正统的续作就一直没消息,玩家们等得心都要碎了。到了2018年,贝塞斯达也没把游戏做好呢,就突然把预告片放出来了。当时大家可高兴了,结果一晃几年过去了,游戏连个影子都没见着。这下不少人开始嘀咕了,觉得工作室是不是磨洋工,或者根本没诚意。这就搞得大家心里特别矛盾:明明期待值很高,可进展又太少。 珀基派尔在采访里说了实话,当时突然公布预告可不是因为游戏做差不多了,纯粹就是为了照顾大家的情绪。因为那时候工作室的资源都投到《星空》里去了。要是对《上古卷轴》系列一直不说一句话,可能会让玩家误会这系列是不是被放弃了。这么做其实是一种沟通手段,为了维持大家的信任,免得没人知道消息乱猜一气。 这事儿也反映了现在游戏圈的普遍难题:现在开发周期变长了,怎么在保持神秘感和维持玩家信任之间找到那个平衡点呢?公布得太早容易让期待太高失控;公布得太晚又容易让人感觉被冷落。贝塞斯达这次选择的策略有点意思:用有限的信息把舆论压力先压下来,给长期开发争取点时间。 面对这么长的开发周期,贝塞斯达摆明了是要“品质优先”。珀基派尔说他们看重的是最后出来的成品怎么样,而不是非得赶那个时间表。之前《星空》也延期过好几次呢。“宁愿晚一点也不着急上线”,这就是他们的开发理念。虽然短期内大家可能会更焦虑一点,但长远来看对品牌名声和艺术水准都有好处。 有行内的人说过,玩家的审美水平越来越高了,市场上那种做得不怎么样的游戏已经不吃香了。所以现在大家都更愿意把时间花在打磨上面。从现在的趋势来看,“3A游戏开发周期长”已经成了定局。技术进步了画面越来越复杂,玩法也越来越深;玩家又嫌内容不够精致;这就让开发时间变得越来越长。 接下来的日子里怎么做好项目公布的节奏、怎么跟玩家聊清楚?这对开发商来说就是大难题了。以后估计会有更多工作室学着“阶段性公布”:也就是在开发到了关键节点的时候放点信息出来。既能把热度保住,又能让团队有灵活调整的空间。 从当初突然放个预告片到现在一直等着玩游戏的过程;这事儿不仅仅是《上古卷轴6》的开发日志;更是整个行业在高速发展中对自己的一次反思。它给我们提出了一个大问题:在科技飞速进步、市场不断扩大的今天;怎么把商业策略、艺术追求和玩家期待都平衡好;这可是每个做内容的人都必须面对的大问题。 或许真正的“精品”并不只在屏幕上那些光影里;更是藏在开发者和玩家之间那种经历时间考验才有的信任和默契里头。