把物理级渲染技术给带进电影、电视与广告领域,Chaos 这家公司曾凭借 V-Ray 拿下奥斯卡和工程艾美奖。现在它把 Enscape 也合并进来了,想要给所有用户提供一个从头到尾的可视化生态系统。V-Ray 6 for Cinema 4D 这次更新,给艺术家们的工具包里加了好几样新家伙。 粒子系统这次升级很厉害,支持按大小和速度分层渲染,泡泡、火花这些效果直接生成就完事儿。ACEScg 这个色编码标准也给接进来了,不管是纹理、太阳的颜色还是 HDRI,都统一到一个色彩空间里去。这样后期调色的时候就不会出现引擎和调色台打架的问题,大家交接片子也能保持颜色一致。 操作起来也更顺手了。IPR 渲染器现在把 Light Cache 给整合进去了,灯光师在移动镜头的时候就能看见全局光照的效果。新反射和半透明材质也都做好了准备,粗糙的金属或者镜面玻璃切换起来很自如。还有那个肥皂泡效果和油膜虹彩也是新加入的彩蛋。 V-Ray Decal 是个3D贴纸工具,不用再费劲抠图和拓扑 UV 了。你只要把它扔进场景里随便摆弄一下就行。Enmesh 这个功能更是绝了,它能让你在物体表面铺上亿万面的网格却不爆内存。画面细节想怎么看就怎么看,后期合成都不用再去调拓扑步骤。 天空部分也变得有生气了。静态 HDR 现在过时了,V-Ray 6 把云层做成了程序节点。你可以随意调节云层的厚度、风向和风速。动画镜头里云影会随着太阳移动,体积光穿过云层也不会撕裂。Dome Light 也有了有限地面投影的功能,高脚杯底部不会被无限阴影淹没了。 Finite Dome Light 的阴影比例和深度可以独立调节。HDRI 现在支持调整照明模式和能量补偿算法。软件兼容性方面也非常给力,Windows 和 macOS 平台都支持 Cinema 4D R21 到 2023 的版本。所有订阅计划都能跨主机使用——Cinema 4D、Maya、Houdini、3ds Max、Nuke、Revit、Rhino、SketchUp、Unreal 这些软件全都能用上。 定价信息和具体版本兼容性可以去 Chaos 官网查看。想要了解更多演示视频和新功能详情,可以去看看官方的“新功能”页面。V-Ray 帧缓冲区里新增了全景查看器和构图指南功能。鼠标一点就能对齐视觉重心,从构图到交付全流程都在一个界面完成了。 想给墙面上加裂缝、坦克上弄泥痕这种活儿以前得费老劲抠图拓扑 UV,现在有了 Decal 就简单多了。只要往场景里一丢再随便旋转缩放一下就好。系统会自动处理法线和阴影,连底层材质都不会被干扰。如果想要更逼真的效果?再开个位移功能,物理级撕裂效果瞬间就出来了。 还有一个特别好的功能是 Enmesh。你可以把格子衬衫、铁窗栅栏或者豹纹地毯做成实时预览。细节级特写也能秒渲染出来,后期合成直接把拓扑步骤给省了。几何当成纹理来用却不会让内存吃紧这事儿太香了! 过去的静态 HDR 早就过时了。V-Ray 6 这次把云层变成了程序节点:厚度、风向、风速这些都能通过滑动条来调节。动画镜头里云影会随着太阳移动实时漂移,体积光穿过云层也不会撕裂。天空盒现在就像有了“实时天气预报”的底气一样鲜活! 所有订阅计划都能跨主机使用——Cinema 4D、Maya、Houdini、3ds Max、Nuke、Revit、Rhino、SketchUp、Unreal 全线覆盖。V-Ray 6 for Cinema 4D 已经同步上线了 Windows 与 macOS 平台。价格方面请访问 Chaos 官网查看具体信息。 想把粗糙的金属和镜面玻璃切换自如?新反射与半透明材质帮你搞定。大理石台面或者磨砂玻璃窗都不需要多层节点叠加了。薄膜层更是彩蛋:肥皂泡和漏油虹彩一秒生成微距镜头直接就毕业了! 定价信息和兼容性详情可以去 Chaos 官网查看更多内容。交互式产品渲染器 IPR 同步输出 Light Cache 后灯光师在拖动摄像机时就能看见全局光照收敛情况。无需等待最终渲染结果就能知道哪盏灯更合适团队沟通效率立马提升上去。 Dome Light 现在支持有限地面投影功能可独立调节阴影比例与深度高脚杯底部不再被无限阴影淹没了建筑设计里阳光穿过百叶也能保持真实衰减一张图就能交代空间比例与光影逻辑! 如果你是后期师听到这个消息估计会直呼“终于不用来回换引擎了”!跨平台调色无偏差接入行业标准的 ACEScg 链路后纹理太阳色温HDRI全部统一色彩空间避免了渲染引擎与调色台打架的尴尬跨软件交片也能保持颜色一致性!