库尔特·库尔曼在贝塞斯达工作室待了二十多年,大家都知道他是《上古卷轴》世界观的奠基人之一。最近他接受采访的时候说,自己没能当上《上古卷轴6》的首席设计师,这事儿让业内挺关注。当初管理层本来是答应过他的,可后来开发周期一变再变,这事儿也就黄了。库尔曼自己算了算时间,“《辐射4》结束以后我都等了十一年”。他也说了,那时候工作室做完《辐射4》,紧接着又要搞《辐射76》和《星空》,这一来二去的,《上古卷轴6》的启动时间就被拖得越来越晚。这种大型项目之间的资源调整本来挺正常,但往往也会让团队里的人事安排跟着变。 这次采访里,库尔曼难得地把他对《上古卷轴6》剧情的想法给说了出来。他是受了《星球大战》的启发,觉得应该让游戏里的“梭默”阵营在最后赢了才算完。这样做主要是想打破玩家脑子里的固有套路,让游戏世界看起来更有动态感。贝塞斯达一直有自己的叙事风格,《上古卷轴》作为招牌产品,每一代都想在讲好故事上有些突破。要是库尔曼的这套想法真被采纳了,那可能就是系列叙事传统的一个大转向。 不过目前工作室还没公布具体的剧情方向,人选问题也没个准信儿。行内人分析说,这种资深开发者和具体角色的变化背后其实有不少深层问题:项目周期太漫长了会打乱创作节奏;想要创新又不能丢掉老底子;还有就是团队换人后知识传承怎么保得住。现在做游戏规模越来越大、时间越来越长,怎么才能一边保持活力一边推进项目成了大家都得面对的难题。 玩家们对他的想法讨论得挺热烈。有人觉得这能带来新鲜感;也有人担心会把之前的连贯性给弄没了。这种讨论也反映了现在大家越来越在意游戏的深度和内涵。游戏开发不光是做技术实现的事儿,怎么调配人力和传承理念都很关键。库尔曼的经历不光是讲他自己的故事,更是折射出了游戏行业在新阶段碰到的那些结构性难题。在玩家期待和技术发展的双重推动下,《上古卷轴6》以后该往哪儿走、行业未来咋样走,都得看怎么平衡好创新和传承、效率和品质这几样东西。 随着项目一步步往前走,大家都盯着贝塞斯达工作室看呢:他们到底能不能把这些创作构想变成具体能玩的体验?还有新一代的开发团队能不能把这个经典系列的艺术生命延续下去?