大家可能注意到了,索尼最近在 PC 上的动作变小了。他们一边把那些能长时间赚钱、靠玩家多来来维持的多人游戏扔到 PC 上去,一边还得把那些分量重的单机大作死死按在 PS5 上面。索尼自己搞 PlayStation 启动器这个计划,现在也被他们拿出来重新算算看划不划算。 这种看起来既想两边都讨好又有点收紧手脚的变化,看起来不像是一时冲动,更多是他们在市场和账本之间做了个实际的选择。其实咱们把眼光放长远一点看回归主机这件事:现在的 PC 游戏分发市场基本被 Steam 把持着,Steam 占领的地盘带来的那种网络效应也不是短时间内能给撼动的。不管是平台抽走多少分成、找渠道要花多少流量钱,还是玩家换个平台玩时遇到的那些麻烦,都把索尼自己搞一个启动器的空间给挤没了。 索尼就算用几款跨平台的单机游戏去把玩家吸引过来也很难赚钱,因为投入和回报往往不成正比。所以他们开始列个清单算账:那种靠长期运营、内购和社区留住人的多人在线游戏,是值得拿到更大的 PC 市场去赚更多钱的;而那种讲故事、讲画面体验特别讲究的单机大作,发行的时机和硬件的溢价更重要,最好还是留在主机上保护起来。也就是说,像《绝地潜兵2》这样能在 PC 上延续长时间赚钱模式的产品上 PC 是合理的;但像《漫威金刚狼》、《沙罗周期》这种靠口碑和主机玩家数量带动的单机游戏,留在 PS5 上能更好地保值。 其实做个全新的 PC 启动器比我们想的要难多了。不光是技术上能不能做到,前期的宣传费、支付环节、社区怎么搞、客服怎么维持、反作弊系统和运营体系这些都得自己去建。只有当自家的游戏能卖出一大波销量并且长时间留住用户的时候,这些成本才有机会被慢慢稀释掉。但现实是挺尴尬的:最近几年那些注重剧情的跨平台游戏移植到 PC 上之后,往往很难像在主机上那样有回报。搞客人们太花钱了。 外面的变数也不少。Valve 那边在搞什么咱们还不清楚,不过 PC 往客厅去的趋势还没停下来呢。任何能把 PC 游戏轻松弄到客厅里去的硬件或者生态环境,都会慢慢把主机特有的使用场景给蚕食掉。对索尼来说这不仅是卖游戏的问题,还是在争谁能控制硬件差异和玩家体验这块地盘——要是 PC 更容易进来了,主机独占的这一招就显得更有价值了。 对玩家来说短期内感受有点复杂:那种多人在线能长期玩的游戏在 PC 上可能会更多或者保持不变;但想看到所有重要的单机大作都马上登陆 Steam 的日子估计还得往后推。 对行业来说这就意味着以后平台之间的竞争主要看谁能把软硬件配合好和自家 IP 的战略部署厉害;而不是单纯拼价格或者分成多少。 总结一下索尼这波“回归主机”的动作背后都是在重新掂量利润曲线、获客成本和平台壁垒这些东西。短期内大家会觉得好像得到了又失去了一些什么东西;但长期看这更像是索尼在给下一代主机体验和生态攒底牌呢。 现在大家最关注的还是未来那几款关键的自家游戏卖得怎么样;还有 Valve 和 Epic 在游戏分发这块会有什么新动作谁能在客厅化和渠道创新上先找到一套能复制的招数谁就能改变这局游戏的走向。