数字内容产业在变天,像腾讯网易还有米哈游这些大厂,不约而同地把用户生成内容给捧到了战略的核心位置

咱国内那些头部游戏公司,最近都在忙着布局用户生成内容这个生态,这种创新的模式眼看着就要成气候了。数字内容产业现在确实在变天,像腾讯、网易还有米哈游这些大厂,不约而同地把用户生成内容给捧到了战略的核心位置,效果也挺明显。 数据上看,《和平精英》那个叫“绿洲启元”的模块,每天活跃的用户都快到3300万了,平台里单款玩家自己做的玩法一个月能赚2000万元。《蛋仔派对》的创作者也到了5000万这个量级。就连《原神》最近刚推出来的创作平台,都把玩家社区给点燃了。好多公司现在也在招一堆和用户生成内容相关的人,这都说明以前那种“锦上添花”的玩法不灵了,现在变成了产品能不能活、能不能续命的关键引擎。 其实UGC(用户生成内容)也不是啥新鲜事,以前像《魔兽争霸3》靠地图编辑器都能整出新游戏品类,《Roblox》更是靠着创作者生态把生意做得很大。但国内之前这一块儿发展挺坎坷的,主要是工具不好用、激励不到位、挣钱的路子也不清晰,所以一直在摸索阶段。 最近局面大变样了,主要是几个原因在起作用。一是传统做游戏的套路太慢了,现在的玩家尤其是Z世代那帮人要的东西太杂太杂。UGC用起来便宜又能出东西多,正好能对付玩家那不断增长的胃口。二是游戏进入了存量运营期,光靠平台自己给内容不行了,得让社区的人动起来,多给点新鲜体验来维持热度。 更深层次看,这其实是游戏平台在从单一的卖内容方变成搞复合服务的了。我采访了一下企业和创作者。腾讯公司《和平精英》的项目策划总监黄鑫龙说他们这么干是想帮中小团队或者个人创业,用成熟平台现成的工具和分成体系来降低门槛;二是为了让玩家永远能玩到新东西;三是给行业储备创新的土壤。 来自《吃丹修仙》的制作人呆小凡觉得现在是需求跟市场在“双向奔赴”。那些活跃度高的头部游戏成了属性鲜明的兴趣社区,怎么多样化满足社区里人的深层需求成了大问题。而Z世代这帮人本来就爱创作,只要平台和激励到位了就能爆发出巨大的生产力。 分析人士说这就像是一个三角共赢的模型:平台给工具和流量支持,创作者贡献创意和内容,玩家得到新鲜体验。这套东西如果能一直转下去,不光能改了游戏怎么运营的路数,还能给别的数字内容行业提个醒。 这股风起来得挺猛的。它不只是更新功能这么简单,而是把平台化运营、社区化驱动和生态化发展这些新特征都展现出来了。这既是给玩家的创造力放了一把火,也是产业为了应对变化、找内生动力的战略选择。 以后该怎么把创作者给扶稳当、保护好知识产权、分好钱、多产出点健康有文化的内容?这就是企业、创作者和管行业的人都得面对的新课题了。只要这事儿搞得好,就能帮数字文化产业更繁荣,也能让社会的创新活力更强。