日本知名游戏制作人樱井政博最近在采访里,把他从十来人的小团队做到几百人大项目的经历和想法,一股脑儿倒了出来。他主要是想说,现在搞3A游戏,开发者的成就感都去哪了?这位老兄可是看着电子游戏一路走来的,上世纪90年代他带着几个人弄出了初代《星之卡比》,那会儿设备简陋、人也不多,大家从概念设计一直做到游戏发售,眼看着作品成型,心里头特别有成就感。 可如今的主流3A游戏,开发规模那是越来越大。樱井政博举了个例子,光是从最初的《星之卡比》十来人团队,到后来的《星之卡比 探索发现》几百号人,人员数量就翻了好几番。这种变化背后,美术、程序、剧情这些东西都变复杂了,开发流程也变得很死板,必须要严格分工、层级管理。 这种模式给个体开发者带来了很大挑战。首先就是个人贡献不容易看到了。以前画师画一张画心里特有底,现在这一张画可能只是庞大世界里的一小部分。其次是创意自主权被削弱了。大项目里各种协调评审一大堆,个人的点子得跟团队方向、技术限制还有管理需求不断磨合。 最后就是工作内容变得很不确定。项目需求经常变来变去,导致大家今天干这个明天干那个,很难在一个领域里干到底。樱井政博也不是反对大团队协作,毕竟现在的3A游戏那么好看、那么好玩,没庞大的团队肯定不行。 他主要是担心工业化的生产逻辑把创作者变成了机器上的零件。这种情况下人的热情、灵感和满足感会不会慢慢消失?这事儿不光是游戏圈在琢磨,创意行业都在讨论呢。有些工作室开始想办法在保证规模和质量的前提下,通过改善管理、搞小型敏捷团队、用模块化工具还有加强沟通等方式,去平衡工业化效率和创作者的体验。 樱井政博的反思就像一面镜子,照出了数字产业在追求极致过程中容易忽略的东西。提醒我们别光顾着看技术飞跃和商业成功,还得看看那些搞创作的人心里头的感受和价值。未来的游戏开发或者更广的文化创意生产,得在“大”与“小”、“整体”与“个体”、“效率”与“温度”之间找个平衡点。 只有让创造者一直觉得搞创作有意思有意义,才能给这个行业注入活水。这不是项目管理有多牛的问题,而是要回到创意产业最本质的地方去坚守。