别急,先把那件超大开放世界的破事放下。Night Signal Entertainment的Nick Lives刚在Edge上狂轰滥炸:大家整天盯着那500公里大的荒野,早看腻味了。哪怕这种体量看着吓人,一旦魔力消退,留给玩家的只剩“ burnout ”那种干巴巴的挫败感。偏偏大家就吃这一套,现在纷纷回头找那种能在高潮处完美收场的短暂乐趣。哪怕是Sad Cat Studios的Yura Zhdanovich在做《Replaced》时也坦言,现在的超大开放世界早不新鲜了。大家根本不在乎到底能跑多远,Unity和虚幻引擎虽然好使,可做出的“还行”的游戏根本没人理。 再看外面的例子,那个叫Zhdanovich的人说得挺对:要想让人在乎你,必须把某件事做得极其出色。比如那些超过10小时还全程高能的精品游戏,《生化危机9:安魂曲》就是典型。哪怕整个流程不长,只要每一秒都对得起玩家花的钱,谁规定游戏非得做得又臭又长?就像《塞尔达传说:王国之泪》这种成功大作,虽然还是那种老套路,但那种大即是好的迷信正在松动。 反观《红色沙漠》,虽然卖得还行,但你看看它那满屏的清单式内容还有玩家的吐槽就知道了。《艾尔登法环》虽然成功了,但这玩意儿如今也变味儿了。对于开发者来说,《Replaced》这种敢于做减法的做法或许才是下一个风口。