今儿个3月19日,万众瞩目的《死亡搁浅2:冥滩之上》终于登录了Steam还有Epic Games Store。大家伙儿往国内去看,标准版298元,豪华版是338元,这一下就全解锁了。这是小岛秀夫他们的团队跟Nixxes Software一块儿弄出来的大家伙儿,除了故事深、开放世界好玩,这次更是把技术优化做得特别棒,成了PC圈里的大热点。这游戏一出来就把NVIDIA的DLSS 4还有AMD的FSR 4这些全支持了,给玩家们带来了不少惊喜。 上回GTC 2026大会上,NVIDIA刚放出DLSS 5的消息,那个时候正是3月17号。这让以前给《生化危机9:安魂曲》做动画的资深师傅Mike York忍不住吐槽了。他说DLSS 5把那个女主角格蕾丝的脸给调变形了,跟本来的样子差别挺大。这事儿后来也成了网友们拿出来玩的热点。York这么一说,立刻把大家的目光吸引过来,也让大家伙儿开始琢磨DLSS技术在3A游戏里到底适不适合。 咱们回头看看DLSS这东西的发展路子。最开始DLSS 1.0就是想让游戏跑得更顺;到了DLSS 4,它能把帧数直接拉到原来的8倍,搞出来“多帧生成”。不管怎么变,DLSS的目标就是为了让玩家在玩那些大制作的时候,既看得爽又跑得稳。像《死亡搁浅2:冥滩之上》这种特别注重沉浸感的游戏,DLSS就特别有用处。 它支持32:9那种超级宽的屏幕,再加上光线追踪技术,能把墨西哥荒漠和雪山这种地方的光影细节都给抓出来。最关键的是,它适配了从GTX 1660一直到RTX 4080的显卡阵容,哪怕你是主流配置或者老显卡都能流畅跑。以前那种“给老机器一点活路”的想法就真的实现了。 不过DLSS5这玩意儿来了以后,感觉把以前那个“看重性能、不插手创作”的平衡给打破了。就像York担心的那样,现在它不再是单纯地提升性能了,而是想着把画面给彻底改一改。这让它太依赖AI自己去画东西了,有点忽视了做游戏本来的那种艺术味儿。 这事儿也不是个例。据那个有名的爆料人Tom Henderson说,NVIDIA发DLSS5的时候,连CAPCOM、育碧这些跟他们合作的工作室底下的工程师都不知道这事。卡普空那边反应特别大,觉得这就是个“强制用的滤镜”,要是真用了就会把他们坚持的纯人工创作给毁了。 那边黄仁勋就挺强硬地回应说那些批评的人根本不懂这技术。他说开发者完全可以自己调DLSS5的效果说了算。像贝塞斯达这种支持者也表态了,说会由他们家的艺术家来管这个应用的事儿,保证AI不会把人类的审美给替代了。 从2018年实时光线追踪出来以后,DLSS 5算是NVIDIA在图形这块儿的最大突破了。黄仁勋直接把它叫做图形技术的“GPT时刻”。它最大的特点就是用上了实时神经网络渲染模型,通过端到端的AI训练给画面加进照片级的光照和材质效果。这种技术能把皮肤下面散射的光还有布料那种细腻的光泽都画出来。 截至现在,贝塞斯达、CAPCOM、育碧这些大发行商都已经答应要用DLSS 5了。DLSS这个技术的地盘也越来越大了。光是DLSS 4的那个“多帧生成”功能就已经支持了超过125款游戏和应用了。 打开APP看的话会更舒服点。