《生化危机:安魂曲》没能赢过《光与影》

就在不久前,有张截图在网上传得很广,说《生化危机:安魂曲》跟《光与影:33号远征队》在Metacritic上都拿到了9.5分的用户评价。不过外媒amerant却指出,《安魂曲》实际上没能彻底赢过《光与影》。 咱们先看看数据,两个游戏的得分虽然都是9.5,但背后的基数差别可太大了。《生化危机》大概只有近3000条评价,而《光与影》则有接近2.5万条。amerant觉得这中间那近2.2万条的差距,让这两个9.5分的含金量完全不一样。道理很简单,统计学上样本量越大,想维持高分就越难。《光与影》在近2.5万条评价里还能保持9.5分,比《生化危机》在3000条里拿同样分数难多了。 随着样本越来越大,评分通常会慢慢往平均值靠近,维持9.5以上的超高分本来就很难。而且amerant还分析了另一个深层原因,这两款游戏的类型完全不一样。《光与影》是一款带电影叙事的回合制RPG。虽然玩法有点门槛,但它情感丰富、角色难忘、画面好看,还有很多战斗之外的内容。这些因素把它推成了现象级作品,吸引了不少本来不爱玩RPG的玩家。这种“破圈效应”给它带来了巨大的成功。 反观《生化危机》,它是纯粹的生存恐怖游戏。这类游戏就是让人难受、让人紧张,玩家得在资源匮乏和被追着跑的恐惧里推进剧情。硬核玩家很喜欢这种感觉,但普通玩家普遍不适应恐怖题材。 RPG游戏的受众本来就广,叙事、角色定制、探索、战斗都能让人上手。而生存恐怖游戏的核心体验比较单一:如果玩家不喜欢被吓一跳或者被压迫的感觉,游戏做得再好也没用。 《生化危机:安魂曲》把细节做到了极致,画面也很华丽,视角切换流畅,动作和恐怖元素结合得很棒。很多玩家把它当成本作系列里的巅峰之作。但amerant认为,《安魂曲》要想在用户评分上真正超过《光与影:33号远征队》,面临的是一个结构性的统计学难题。