最近Sensor Tower刚出了个报告,讲2026年全球IP游戏市场的情况。这篇报告主要是梳理了2025年的市场表现、区域特点和竞争态势。里面提到了不少有意思的数据,比如腾讯在IP手游收入这块稳坐冠军,收入比去年还高了近10倍。腾讯旗下的《王者荣耀》、《英雄联盟》还有任天堂的《宝可梦》这三个IP就已经占了这类游戏收入的51%。还有动漫/漫画IP占总收入的14%,像《龙珠Z》、《赛马娘》还有《高达》这三个动漫IP就占了差不多一半。 不过这个报告里有个点特别吸引我的注意,就是2025年全球授权IP手游内购收入达到184亿美元,和2022年、2023年差不多持平。这说明IP手游已经从快速增长期进入了波动期,以后能不能涨更多就看IP质量、玩法创新和长线运营了,光靠拉人可能没那么管用。虽然说三年都差不多,但你回头看历史数据就会发现,和2020年、2021年相比其实是下滑了。 那为什么现在大家对IP这么热情,游戏收入反而没怎么涨呢?按常规的商业逻辑来说,一个成熟市场要是不增长了,要么是市场饱和了,要么就是大家开始抢存量了。对于IP来说也是一样的道理。很多经典IP、头部IP都被开发了这么多年了,能用的授权方式基本都用了,新的增长空间有限。而且现在还没有出现那种能引爆全民热潮的超级新IP。 另外在游戏行业里面,以前IP授权就是个引流工具。以前那种粗制滥造的盗版山寨游戏很多的时候市场差点就崩了。现在大家对IP的选择就慎重多了。比如说网易的《漫威争锋》,他们在GDC上介绍过运营思路,英雄设计强调要还原角色印象。像钢铁侠会飞、浩克能跳这种感觉都要还原出来。这款游戏在全球也有超过4000万玩家。 还有授权模式也变了。以前那种一次性买断版权的模式不行了。现在双方都要共同承担风险和收益。比如腾讯投资90亿元和育碧成立子公司一起开发《刺客信条》系列。 现在授权的范围也扩大了。以前就是单一手游场景,现在可能涉及影视、动画、数字文旅等各个领域。比如成都星阅辰石收购了《轩辕剑》系列后启动了全产业链开发计划。这种变化不仅让变现的方式更多了,也提高了抗风险能力。 再看看实体经济领域的情况就完全不一样了。2025年中国数字娱乐产业衍生品市场规模已经到了753亿元,同比增长高达62.8%,连续两年都在涨。全球层面上宝可梦光商品零售额在2024年就有120亿美元了,累计销售已经超过1000亿美元。 实体IP授权主要靠卖实物商品变现方式多,像零食、文具甚至商业地产主题公园都能卖产品价值更稳定用户选择也更多样化。当然游戏和实体授权不会完全一样它们各有特色相互补充未来肯定是虚拟和实体结合的模式用虚拟体验留住核心用户再用实物场景放大价值共同实现最大化。