最近玩游戏的时候,感觉变化挺多的。不少开发商不藏着掖着了,直接把结局达成的条件亮出来。这不就是直接告诉玩家怎么玩嘛?大家都是聪明人,靠攻略过日子太无聊了。这招对我们玩家确实有好处。 大家都知道,现在想玩游戏不能光靠运气,很多隐藏结局设计得太刁钻,都不知道怎么触发。结果就是大家都去网上找攻略了,连游戏的剧情都懒得看。这样的游戏体验多没意思。有的开发商就想明白了,把关键信息适当地透露出来。这样既让玩家有探索的乐趣,又不会让人因为找不到线索而放弃。 之前那种为了难而难的设计逻辑该改改了。现在讲究的是给玩家铺路而不是设陷阱。把玩家当成朋友看待才是正道嘛。 这个设计思路还能保证大家玩一遍就能把故事讲完。咱们现在工作学习都挺忙的,没人愿意为了通关去反复刷几次周目。但是有那个心思的玩家也能发现更多的细节和隐藏信息。这种设计既照顾了大家的时间又能让深度玩家找到乐趣。 说白了就是“引导式透明化”。以前是开发者在前面设关卡守门人,现在变成了在身后引路的人。这样关系变得更平等也更健康了。 这种设计思路在叙事驱动型游戏里特别重要。以后大家在玩游戏的时候不仅是打发时间而是在享受艺术。当设计者选择把部分底牌亮出来的时候,实际上就是在邀请玩家一起参与意义的构建。真正的互动艺术从不是为了让玩家征服什么东西,而是为了让大家找到共鸣点。